Nome jogo: Palavras Enigmáticas
Categoria: Criatividade, Lógica
Local de Desenvolvimento: Quadra
Idade: 7 anos e acimaa partir de 7 anos
Material necessário: Papel metro e giz
Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas no chão
Desenvolvimento: Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em círculo. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes murmura no ouvido uma palavra secreta. De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel, procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado". Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras dentro de um prazo definido. Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor, novela, casacão, etc.
Nome do jogo: O Limite Imaginação
Categoria: Criatividade
Local de Desenvolvimento: patio ou quadra
Idade: a partir de 5 anos
Material necessário: Nenhum
Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, senso de Organização, Lógica, Linguagem, Atenção, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade em um círculo.
Desenvolvimento: O Orientador irá perguntando à toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia, muto fria, muito pesada, muito pequena, muito cheirosa, muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha, etc.". Depois ele pode fazer as mesmas perguntas com sons, lugares, comidas, etc. Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas.
Variante: O orientador pede para classe adivinhar o que do que ele está falando. Isto é, ele diz: "É um objeto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo...", etc.
Nome do jogo: FORME 12
Local de Desenvolvimento: Quadra ou pátio
Idade: a partir de 7 anos
Habilidades ou qualidades trabalhadas: Raciocínio Lógico, estratégias de jogo, habilidade de cálculo
Material necessário: Giz ou fita adesiva (para construir um tabuleiro no chão 2 x 2 )
72 fichas numeradas da seguinte forma:
8 fichas com o número 0
10 fichas com o número 1
12 fichas com o número 2
14 fichas com o número 3
12 fichas com o número 4
8 fichas com o número 5
8 fichas com o número 6
Separar os alunos em dois ou mais grupos
Explicar-lhes como jogar:
- o objetivo do jogo é totalizar 12 pontos com quatro fichas.
- cada participante pega três fichas; as que restarem deverão ficar no chão viradas para baixo.
- cada jogador, na sua vez, coloca uma ficha sobre um lugar do tabuleiro e pega uma nova ficha do monte.
- quando um dos jogadores completar 12 pontos, utilizando os quatro espaços do tabuleiro, deverá pegar as fichas para si.
- se, numa rodada, nenhum jogador conseguir completar 12 pontos são retiradas as fichas do tabuleiro. Estas são embaralhadas e colocadas no monte.
- o jogo terminará quando não houver mais fichas nas mãos nem no monte.
- a equipe vencedora será aquela que retirar mais cartas do tabuleiro.
Exemplo:
Interessante, é bom tambem para entender a mulecada em casa, testei com os primos da minha esposa e funcionou.
ResponderExcluirPuxa que legal!! essas são boas, vou usar algumas na pasta.
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